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「教案」第 11 课 《模拟古城交易》教学设计

设计者


单  ;位

郑州市惠济区开元路小学

授课内容

 ;

教材来源

河南省基础教育教学教研室编

河南大学出版社/河南电子音像出版社2020 ; ;小学信息技术

内容来源

年级上册 第11课  ;P53-59

主  ; ; ;题

11.模拟古城交易

课  ; ; ;时

1课时

授课对象

小学年级学生

目标

设定

依据

 ;

 ;

 ;

纲要相关要求

通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。

学科核心素养相关要求

 ; ; ; ;了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)

教材分析

本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识与操作,使学生在编程中能够更好的学习、理解创作。

本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。

学情分析

对于六年级学生来说对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。

学习

目标

目  ; ; ;标

1.掌握变量的使用;

2.掌握新积木;

3.了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。

知识要点

变量、当角色被点击、当屏幕切换到

重  ; ; ;点

1.掌握变量的创建与使用;

2.掌握当角色被点击等积木的使用。

难  ; ; ;点

 ; ; ; ;变量的使用

四 教学用具

1.教学课件 ;2.学习任务单 ;3.模拟古城交易.bcm ; ; ;

五 评价任务设计

评价任务

针对目标

1.通过学习任务让学生创建各个场景

目标2

2.让学生根据场景设置变量,完成作品

目标13

六、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

评价要点

设计

意图

时间

分配

复习导入 ;

揭示课题

1.打开第10课的作品“再现古城场景”,出示古城模拟交易规则,引入课题。

2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。

根据交易规则思考,怎样才能获得更多的钱财。

 ;

学生参与状态

六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,出示问题,激发兴趣,引入学习任务

5分钟

任务驱动

合作探究

任务一:

1. ;识变量

1)尝试添加变量,修改变量的初始值、样式以及显示或隐藏。

2)选择此项后角色在程序运行时可被拖动

任务二:

认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。

任务三:

打开古城模拟交易.bcm,根据课本要求和提示,设计古城模拟交易的程序。

1.新建变量:药的数量、金钱、猫

2.设计古城街道各个建筑的脚本

3.设计“小加”的脚本

4.设计“猫”的脚本

5.设计药房老板的脚本

6.设计出口的脚本

7.设计民宅主人的脚本

8.设计武馆主人的脚本

任务四:

1.学习云变量的使用。

2.尝试用云变量制作自己的作品。

 ;

 ;

1.认识变量

2.认识新积木。

3.尝试设计古城模拟交易程序。

4.使用云变量制作自己的作品。

1.学生对变量、新积木的理解问题回答情况。(目标1、2)

2.学生作品的完成情况。

(目标1、2

在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力

20分钟

实践练习

提升技能

1.根据课本P59“挑战台”要求,试着设计一个程序。

2.组内分享交流,检查评比。

制作程序并进行交流。

组内互评,组长汇报(目标3

强化练习

形成技能

5分钟

展示交流

自主总结

1.对本节课的收获,自己给自己评分

2.学生畅谈学习收获和困惑

1.交流分享。

2.说出自己的学习收获和困惑。


培养学生发现问题,总结问题的能力

4分钟

课堂检测

布置作业

1通过试题检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果:

2.教师结合结果,评价总结。

查看小组内的评比


用数据来支撑学习效果

3分钟

板书设计

第11课 模拟古城交易

变量 ;当角色被点击 ;当屏幕切换到

云变量

板书重点

强化理解

课后反思


反思得失

不断进步

 ;


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