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当前位置:首页 > 文章列表 > 第 11 课 《模拟古城交易》教学设计
设计者 | 单  ;位 | 郑州市惠济区开元路小学 | ||||||||
一 授课内容  ; | 教材来源 | 河南省基础教育教学教研室编 河南大学出版社/河南电子音像出版社2020版 ; ;小学信息技术 | ||||||||
内容来源 | 六年级上册 第11课  ;P53-59 | |||||||||
主  ; ; ;题 | 11.模拟古城交易 | |||||||||
课  ; ; ;时 | 1课时 | |||||||||
授课对象 | 小学六年级学生 | |||||||||
二 目标 设定 依据  ;  ;  ; | 纲要相关要求 | 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 | ||||||||
学科核心素养相关要求 |  ; ; ; ;了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) | |||||||||
教材分析 | 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。 本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。 | |||||||||
学情分析 | 对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 | |||||||||
三 学习 目标 | 目  ; ; ;标 | 1.掌握变量的使用; 2.掌握新积木; 3.了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。 | ||||||||
知识要点 | 变量、当角色被点击、当屏幕切换到。 | |||||||||
重  ; ; ;点 | 1.掌握变量的创建与使用; 2.掌握当角色被点击等积木的使用。 | |||||||||
难  ; ; ;点 |  ; ; ; ;变量的使用。 | |||||||||
四 教学用具 | 1.教学课件 ;2.学习任务单 ;3.模拟古城交易.bcm ; ; ; | |||||||||
五 评价任务设计 | 评价任务 | 针对目标 | ||||||||
1.通过学习任务让学生创建各个场景 | 目标2 | |||||||||
2.让学生根据场景设置变量,完成作品 | 目标1,3 | |||||||||
六、教学过程 | ||||||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 评价要点 | 设计 意图 | 时间 分配 | |||||
一 复习导入 ; 揭示课题 | 1.打开第10课的作品“再现古城场景”,出示古城模拟交易规则,引入课题。 2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 | 根据交易规则思考,怎样才能获得更多的钱财。  ; | 学生参与状态 | 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,出示问题,激发兴趣,引入学习任务。 | 5分钟 | |||||
二 任务驱动 合作探究 | 任务一: 1. ;认识变量。 (1)尝试添加变量,修改变量的初始值、样式以及显示或隐藏。 (2)选择此项后角色在程序运行时可被拖动。 任务二: 认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。 任务三: 打开古城模拟交易.bcm,根据课本要求和提示,设计古城模拟交易的程序。 1.新建变量:药的数量、金钱、猫 2.设计古城街道各个建筑的脚本 3.设计“小加”的脚本 4.设计“猫”的脚本 5.设计药房老板的脚本 6.设计出口的脚本 7.设计民宅主人的脚本 8.设计武馆主人的脚本 任务四: 1.学习云变量的使用。 2.尝试用云变量制作自己的作品。  ; |  ; 1.认识变量 2.认识新积木。 3.尝试设计古城模拟交易程序。 4.使用云变量制作自己的作品。 | 1.学生对变量、新积木的理解问题回答情况。(目标1、2) 2.学生作品的完成情况。 (目标1、2) | 在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。 | 20分钟 | |||||
三 实践练习 提升技能 | 1.根据课本P59“挑战台”要求,试着设计一个程序。 2.组内分享交流,检查评比。 | 制作程序并进行交流。 | 组内互评,组长汇报(目标3) | 强化练习 形成技能 | 5分钟 | |||||
四 展示交流 自主总结 | 1.对本节课的收获,自己给自己评分。 2.学生畅谈学习收获和困惑。 | 1.交流分享。 2.说出自己的学习收获和困惑。 | 培养学生发现问题,总结问题的能力 | 4分钟 | ||||||
六 课堂检测 布置作业 | 1通过试题检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果: 2.教师结合结果,评价总结。 | 查看小组内的评比。 | 用数据来支撑学习效果 | 3分钟 | ||||||
七 板书设计 | 第11课 模拟古城交易 变量 ;当角色被点击 ;当屏幕切换到 云变量 | 板书重点 强化理解 | ||||||||
八 课后反思 | 反思得失 不断进步  ; |
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